引き続きお仕事は連絡待ち状態が続いているので
ちまちまとUnityいぢりを。
色々試したかった事があるので
片っ端からテストしてまして、
その結果から仕様が徐々に固まってきた感じです。
・物理演算は使わない(単純に好みでないので)
・オブジェクトプールを導入してみる
・各オブジェクトの移動などはSceneManager作ってそこで一元管理してみる
今のところこんな感じの仕様で進めていく予定です。
次はアニメーション管理の部分で
いろいろ実験してみる予定です。
それにしてもせっかくUnity使ってるのに
FLASHゲーム作ってる時の仕様に近づいてる気がします。
しかもけっこー無理やりな感じで。うーーん・・・。
俺のゴーレム
お仕事とお仕事の合間にちょっとだけ時間ができたので
次の新作「俺のゴーレム」用に久々にUnityを。
まずは地面防衛軍!での反省点を踏まえて
ゲーム全体の管理やシーン管理、
汎用的なボタン処理など、システムの骨格部分を改良中です。
また、同じく地面防衛軍の時には
最初から最後までとことん苦しまされた
いろんな端末で違う画面サイズへの対応部分も変更します。
もーーホントに可変サイズ対応は二度としたくないので
アスペクト比は16:9に固定しちゃう事にしました。
比率が合わない部分は黒帯で埋めるシンプルな方法で。
これでだいぶ後々の苦労が減るはず・・・です。
減るといいな。
俺のゴーレム
最強旅団、V1.4まで更新しました。
ランダム対戦、アイテム厳選の簡易化と
公開後に指摘されてた中でも大きく気になってた点です。
それにしてもゲーム公開後に凹むことは毎回なのですが
頓挫した物を無理に公開するのはもっと凹むから良くないなーと
強く思いました。はーー。
頓挫した物だけあって根本的に問題を抱えてるので
いろいろ言われるのは覚悟してたんですけど
やっぱ言い方がキツいと凹んじゃいますね。
他の個人ゲーム制作者の方々は
公開後の精神状態をどーやってキープしてるのか
ぜひ教えて頂きたいところです。酒?猫?
そんな訳で酒量が増えまくりな今日この頃ですが
今週からはまたお仕事が幾つか重なる予定なので
しばらくはそちらに集中する予定です。
それが落ち着いたらUnityでスマホ用に
「俺のゴーレム」という新作の開発に着手する予定です。
たぶん・・・。
最強旅団くずれ
最強旅団くずれ、公開しましたー。
手を抜いて負荷テストの時と同じURLでテストしてたので
公開前に見に来ちゃう人が何人かいてびっくりしました。
エンディングまでプレイできちゃったみたいだったので
もーこのまま公開しちゃおう!という事で公開しちゃいます。
もしバグがでたらホントにごめんなさい。出ると思いますが・・・。
そもそも負荷テストのURLを知ってるって事は
何年も待っててくれたという事だと思うわけで
そんな方が何人もいたのにもびっくり&申し訳無い気持ちです。
とにかく何年も何年も完成できずに迷走しまくりで
結局「くずれ」という形での公開になってしまいましたが
ちょっとだけ肩の荷がおりた気がします。ふー・・・。
とにかく今は大きいバグが出ないことを祈るばかりです。
お願いお願い・・・。
最強旅団くずれ
今日もお仕事に並行して最強旅団の開発をじわじわと。
GWあたりから我ながら結構がんばっている気がする反面
首とか肩とか指とか痛んできました。あと酒量が増えました。
今は色々なタイプの旅団でテストプレイしつつ、
遊び方画面用のキャプチャーを取ったり
サーバー連携部分の最終確認などを行なってます。
来週になるとまたお仕事が重くなりそうなので
今週中に公開までもっていきたいところです。
もうひとふんばり・・・。
最強旅団くずれ